Daniel Villamil nos cuenta su experiencia en el congreso DIGRA en las instalaciones del Instituto Politécnico Nacional, en Zacatenco, alcaldía Gustavo A. Madero.
Hace unos quince años escuché en un programa de radio una nota que me llamó mucho la atención: “Los videojuegos salvarán al mundo”. Se mencionaba cómo, por medio de ellos, se intentaban encontrar soluciones a problemas sociales reales. Aunque el titular del programa terminó tomando la nota a broma, me sirvió para darme cuenta de que uno de mis pasatiempos favoritos podía tener más profundidad de la que imaginaba.
Con los años empecé a encontrar artículos y libros que estudiaban los videojuegos. Me parecían fascinantes, pero casi siempre provenían de otros países y, muchas veces, daban la impresión de ser un artículo sobre otro artículo: una cámara de eco académica que, más que atraer a nuevos lectores, los alienaba al funcionar principalmente como validación entre autores.
Afortunadamente, esto ha ido cambiando. En universidades nacionales se empezó a dar cabida a los estudios sobre videojuegos y surgieron carreras orientadas a desarrollarlos desde cero, lo que ayudó a impulsar el inicio de una industria.
Aunque poco conocida, en México existe una industria de videojuegos que, si bien no rivaliza con los grandes estudios internacionales triple A, como Santa Monica Studio, Konami o Capcom, sí genera empleos y formas de subsistencia.
Sin embargo, la brecha entre la academia y la industria seguía siendo una asignatura pendiente. Esa distancia ha comenzado a cerrarse gracias a la Asociación Mexicana de Estudios de Videojuegos y Cultura Lúdica, DIGRA Mx, una red nacional dedicada al fortalecimiento del ecosistema del videojuego y las culturas lúdicas en México. Además, forma parte de la red internacional Digital Games Research Association (DIGRA), una de las principales organizaciones dedicadas al estudio de videojuegos y culturas lúdicas a nivel global.
Este año, del 29 de junio al 2 de julio, DIGRA Mx realizó su cuarto congreso internacional en las instalaciones del Instituto Politécnico Nacional, en Zacatenco, alcaldía Gustavo A. Madero. Durante el evento hubo talleres, el foro “Game Links: conexiones y sinergias entre desarrolladores de videojuegos en México y España”, una expo de juegos indies nacionales con sus creadores presentes, organizada por Frik-in y una game jam para crear un videojuego en un tiempo límite, organizado por Mermelada de Juegos.
Todas las actividades tenían como objetivo mostrar los distintos alcances y sinergias que pueden tener la academia y la industria nacional, así como crear un espacio en el que fans y estudiantes pudieran adentrarse en ambos campos al ver su “detrás de cámaras”.
En el congreso hubo ponencias y conferencias magistrales de personas encargadas de eventos geek en México, especialistas en doblaje de videojuegos, expertos internacionales en el uso de la IA e investigaciones de diversos académicos.
Lamentablemente, el objetivo se logró solo a medias, ya que hubo ciertos problemas de logística con la sede. Entre ellos estuvieron la poca promoción del evento en las redes oficiales del IPN, el hecho de que parte de su comunidad estudiantil se encontraba en paro y/o vacaciones, y la orden del gobierno de no operar durante los días en que jugaba la selección nacional.
Todo lo anterior se tradujo en una baja afluencia presencial durante el evento, al grado de que el segundo día cambió de modalidad presencial a virtual y la sede física del último día se trasladó a la tienda Drollbox!
Afortunadamente, estos contratiempos fueron resueltos de manera ágil y precisa por las doctoras Blanca E. López Pérez y Ruth S. Contreras Espinosa, presidenta y coordinadora general de DIGRA Mx, respectivamente, lo que permitió cumplir con la agenda del evento.
Gracias al esfuerzo de las organizadoras, tanto el público presente como quienes siguieron el evento en línea pudieron aclarar dudas que iban desde qué tema sería adecuado para desarrollar una investigación hasta recibir consultoría internacional gratuita para emprender negocios relacionados con la industria y explorar cómo aprovechar la IA en ellos.
Además, pudieron pasar un rato muy divertido y enriquecedor al conocer a desarrolladores nacionales y jugar los proyectos que han preparado durante los últimos meses o años. Ya fueran educativos o totalmente para entretenimiento, estos cuentan con una gran variedad de temas.
Desde clásicos de peleas, como Mostroscopy de Oribe Ware Games, y aventuras, como Pumpkin Town de Catalys, hasta propuestas más originales, como Pok de Jolsom, basado en el juego de pelota maya, y La casa que me habita de Skull Queens Games, un gran exponente de terror psicológico cuyo arte inquieta y, al mismo tiempo, atrapa por su detalle y belleza.
Sin duda, el cuarto congreso de DIGRA Mx fue un gran evento. Marcó un crecimiento respecto a ediciones pasadas y dejó grandes enseñanzas para las siguientes, especialmente a partir de los consejos que dio Lorena Mancilla, directora de la Mega XP, en la conferencia inaugural sobre la importancia de elegir bien las fechas y sedes para los eventos.
Para los asistentes, el espacio dejó un agradable sabor de boca y una invitación clara a repetir en próximas ediciones. Y, sobre todo, una poderosa reflexión, expresada por la doctora López en su discurso inaugural: “Jugar es hacer comunidad, es hacer amigos”. Ante la creciente polarización social, esa idea resulta especialmente necesaria, y gracias a ella, quizás los videojuegos sí podrán cumplir aquella vieja promesa: salvarán al mundo.
