El mundo, en ocasiones, resulta inhabitable. Los grandes mitos se han desgastado. Nadie espera del ámbito político, de sus protagonistas y partidos, soluciones para las desigualdades económicas, para la violencia descarnada, para la deshumanización. La batalla ideológica no impide el estancamiento o deterioro de las clases media y baja. Igual que los gobiernos corrompidos, la mayoría de religiones ya no consuelan el espíritu porque en ocasiones, en las que sus ministros vulneran el credo y la integridad de sus feligreses, más bien lo laceran.
Hay poco atractivo en un mundo real así, en el que además la compañía parecería cada vez más sobrevalorada. El amor, de cierta forma, ya no redime igual que en el pasado y abundan los seres que no pueden conectar con sus pares. El ser humano debe nadar solo en su sombría sociedad. O evitarla.
Aunque la actualidad no dista mucho de ese panorama indeseable y distópico, el escenario descrito es más bien el punto de partida, el año 2044, planteado por Ready Player One (2011), la exitosa novela debut del escritor estadounidense Ernest Cline (1972), por lo que no sorprende que el resto de la humanidad prefiera sumergirse en la realidad virtual de OASIS (Ontologically Anthropocentric Sensory Immersive Simulation), un sistema operativo de inmersión sensorial masiva en línea donde existen todos los mundos imaginables y el usuario puede ser alguien distinto de quien es en la realidad. Ahí puede tener la vida que nunca ha tenido.
Ello no sólo resulta tentador, sino fantástico, gracias a un cosmos creado por el multimillonario programador, excéntrico y fan de la cultura de los años 80, James Donovan Halliday, quien al morir deja ocultos tres Huevos de Pascua en ese universo virtual infinito —al que se accede en forma gratuita con visor, traje y guantes hápticos— con algunas cuantas pistas de la cultura pop para su localización.
El ganador, aquel participante que sea capaz de encontrar esas llaves de los acertijos, no sólo heredará la fortuna de Halliday, sino el control mismo de OASIS, que al menos hace el mundo virtual más vivible, esperanzador y equitativo para los desencantados de la cruda y monótona realidad sobrevivida en caravanas apiladas a guisa de edificios multifamiliares.
Son millones los aspirantes a conquistar el premio mayor y único de la cacería, que sin otra actividad más atractiva en el mundo se ha convertido en el nuevo motor de la sociedad mundial. Los hay particulares (Gunters, simplificación de Eggs Hunters), que incluso se organizan en clanes, lo que podría facilitar las pesquisas ante la demencial cantidad de información pop que puede conducir a los huevos; y los profesionales y mercenarios (Sixers), empleados de la poderosa compañía Innovative Online Industries (IOI) liderada por el antagonista Nolan Sorrento, quien tiene la finalidad de apoderarse del sistema, de sus jugosas utilidades y, de hecho, cobrar por el uso de OASIS para así multiplicar las ganancias. Una posibilidad doblemente distópica, ya que si eso ocurre arruinaría el espíritu lúdico de Halliday con el que enfrentó la aflicción de una sociedad grisácea y sin demasiadas ilusiones.
Wade Owen Watts (Parzival en OASIS) tiene como religión la cultura pop y es el solitario y joven protagonista de la novela de Cline, quien encontrará en su camino virtual rumbo a los Huevos de Pascua a Art3mis, Hache, Daito y Shoto, así como al propio Nolan Sorrento y a Ogden Morrow, socio de Halliday y cofundador de su empresa Gregarious Simulation System (GSS).
Cuando este personaje marginal pero entrañable resuelve el enigma de inicio y encuentra la primera llave gracias a sus conocimientos de la cultura pop, la vida del creador del sistema, sus agudas cavilaciones y habilidades de videojugador, él mismo (tanto Parzival como Wade) se vuelven blanco de la cacería. Es demasiado lo que está en juego y la compra o secuestro de su saber, o de plano su asesinato, son cartas a poner sobre la mesa. A Sorrento, a sus hordas de Sixers y a la mayoría de Gunters, no los van a detener los escrúpulos.
La potencia de esa historia de inmersión total de Ernest Cline, ese futuro virtualizado en el que están contenidos todos los mundos posibles como una multimedia absoluta y habitable, interesó al legendario director Steven Spielberg, referencia fílmica pop de aquellos años 80 que saltan desde las páginas del libro, quien decidió llevarla a la pantalla cinematográfica desde antes de que la novela se publicara. La leyó en manuscrito. La película, con guion de Zak Penn y el propio Cline, será estrenada este 29 de marzo de 2018 y contará con las actuaciones protagónicas de Tye Sheridan, Olivia Cooke, Ben Mendelsohn, Simon Pegg y Mark Rylance.
En OASIS se puede realizar cualquier actividad. Ir a la escuela, trabajar o mantener ratos de ocio, por ejemplo. Es posible sostener, de hecho, relaciones sentimentales entre avatares. Se aspira y no sin motivos estimulantes a ser mejor y más feliz en ese mundo de lo que se es en la realidad. Se tienen vidas alternativas.
Esa traslación que logra Cline resulta inquietante y fascina al mismo tiempo. Y no sólo por la avalancha de referencias —acaso excesivas, pero de abundancia tal que permite el encanto y conocimiento de una década y su impacto en las que vendrían— a películas, videojuegos, música, programas de televisión, literatura y todo aquello que da cuerpo a la cultura pop que, en rigor, las generaciones recientes llevan en su ADN. O en sus computadoras o teléfonos celulares, que es casi lo mismo.
Ready Player One no es la nostalgia de una época, sino la proyección de esa época hacia el futuro. Un tiempo sociopolítico, marcado por la distopía y la incertidumbre, que quizás está por alcanzarnos. O en el que, de alguna manera enredada, ya estamos sumergidos e interconectados.